修订草案新增“网络保护”专章 专家:直播短视频上瘾程度比网游更甚
建立严格的网游分类制度
全国人大常委会委员刘修文在分组审议中援引了一组数据,根据中国互联网络信息中心第44次中国互联网络发展状况统计报告,截至2019年6月,我国10—19岁网民人数占网民总数的16.9%,10岁以下网民人数占网民总数的4.0%。
2017年,有一款名叫王者荣耀的游戏红遍了大江南北,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。据共青团中央发布的2018年全国未成年人互联网使用情况报告,截至2018年7月31日,全国未成年网民中有64.2%将网络游戏作为上网娱乐的主要方式之一。世界卫生组织已于2018年6月将网络游戏成瘾列入精神疾病。
“如果不对未成年人网络沉迷问题尤其是网络游戏成瘾问题在法律层面作出严格干预和矫治,将影响一代代未成年人的健康成长,对家庭、社会、国家和民族的危害不容小觑。”刘修文说。
草案第65条规定了网络游戏管控制度。
“但这一规定还不够具体,对有关企业责任的强制性不足,可操作性不强。”
刘修文建议,进一步增强有关规定的可操作性、可执行性。
建立严肃严格的网络游戏分类制度,对网络游戏进行分级,是欧美和日韩等国普遍推行的网络游戏管控手段。例如,美国娱乐软件分级委员会(ESRB),依据性尺度、暴力程度等将网络游戏分为7级,即AO级、M级、T级、E10+级、E级、EL级、尚未评级(RP),分别适用于成人、17周岁以上、13周岁以上、10周岁以上、6周岁以上、3周岁以上人群。日本电脑娱乐分级组织(CERO)对网络游戏进行分级审查,划分出适合15岁以上、12岁以上以及适合所有年龄段的3类游戏,游戏包装要求标明等级,并严惩违法向未成年人销售游戏的商家。
他同时建议,在网络游戏服务领域推行强制身份认证机制。“未成年人身份认证是实施网络领域未成年人保护的源头,只有真正落实‘网络实名’,才可能使未保法中确立的各项未成年人保护制度落到实处。”
草案第5章“网络保护”对未成年人网络沉迷防治作出了一系列规定,例如第58条关于培养和提高网络素养、第60条关于企业责任、第64条关于网络沉迷防治制度等。
分组审议中,多名发言人也提到,从某种意义上说,这些规定还比较笼统、比较原则,需要进一步研究借鉴国内外经验做法,进一步强化网络游戏开发商、服务商、网络平台等相关企业的责任和家长、学校、老师以及政府部门等的监督管理责任。
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